Wild 9: Una BSO tremenda

Por Tragy, publicado el 1 de Octubre, 2008 | Añadir comentario

Al tener noticias sobre la próxima aparición de Klonoa en Wii, vino a mi memoria otro gran plataformas de PSX al que le tengo un enorme cariño por ser uno de los primeros juegos que probé en “la gris” de Sony.

Se trata de Wild 9, desarrollado por Shiny Entertainment, que quizá os suenen un poco de títulos como Earthworm Jim, o MDK.


Aunque no alcanzó el éxito de otro títulos del momento, Wild 9 rebosa calidad por todos lados. Su apartado gráfico no es que sea lo más destacable, pero en cuanto a jugabilidad, dificultad, y humor, supera a algunos de los grandes de aquella época con creces.

Encarnamos a Wex Major, parte del equipo Wild 9. Y como arma, que mejor que un estupendo rayo-atrapa-cosas, más conocido como “RIG”. Con él podemos agarrar enemigos, zarandearlos, golpearlos contra otros, e incluso utilizarlos para destrozar lo que nos estorbe en el camino. Como todo rayo-atrapa-cosas que se precie, servirá para sujetar objetos, colgarnos de otros, y ese tipo de cosas hacen los jóvenes mutantes en su tiempo libre… creo…

Pero si hay algo que llama la atención, es la BSO del juego. No sabría definir bien su estilo, se me da muy mal catalogar la música, pero encaja a las mil maravillas con el ambiente Neo-Techno-Heavy-Industrio-Mecánico. Categoría que me acabo de inventar, por cierto…

Por suerte, a alguna sabia persona se le ocurrió incluirla en el disco del juego en formato CDDA, por lo que en cualquier reproductor de CD estándar puedes colocar el disco, y disfrutar de su música. Para compensar el momento de lucidez de este hombre, la mayoría de los mamelucos que se decidieron a colocar el juego en la red para su descarga, han eliminado todo el CDDA, con lo que nos queda un juego un tanto descafeinado. Si un día me aburro, hasta lo subo completo y todo, pero por ahora con la BSO en MP3 va que chuta el asunto. Os dejo con un par de temas, un video, y la descarga.



Una brevísima review del juego.

Descarga la BSO completa, convertida directamente desde el juego: Wild 9 OST

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No es lo mismo…

Por Tragy, publicado el 30 de Septiembre, 2008 | Añadir comentario

…’La duplicación, enano’ que ‘La duplicación en ano’

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Nuevo Trailer de Max Payne: The Movie

Por Tragy, publicado el 30 de Septiembre, 2008 | Añadir comentario

Está en la red desde hace ya unos días, y no hace más que cosechar buenas críticas.

Parece que va cojiendo algo de forma… Me gusta como han adaptado la ambientación del juego… Me gusta la música… Si, me gusta Max Payne.

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Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios

Por Tragy, publicado el 29 de Septiembre, 2008 | 3 comentarios

En el artículo anterior, hablaba de la salida de Broken Sword 2.5. Unas horas después puedo decir que ya lo he terminado, y que, aún siendo un proyecto independiente, me ha parecido una maravilla.


La pantalla que veis sobre estas lineas se nos presenta tras una carga que casi ni da tiempo a ver. En resumen, mola. Fuego, una calavera con capucha, letras bonitas, y una coletilla tremenda. Y una calavera con capucha no se ve todos los días, no señor.

El apartado gráfico es bastante similar a los dos primeros juegos de la saga, pero tremendamente mejorado. Para recuperar este look clásico, los chicos de Mindfactory han creado un motor completamente nuevo, aunque imitando en todo momento al original. Las animaciones de los personajes lucen bastante mejor, y los escenarios son mucho más coloridos y detallados. Quizá pequen un poco de falta de movimiento en algunas partes, se echan en falta personajes que se muevan por la pantalla, sin tener que ir nosotros a hablar con ellos para que entren en acción. De todas formas, no le resta entretenimiento al asunto, así que tampoco es tan importante.

Nicole, tan linda como de costumbre

Sobre los vídeos durante el juego, han decidido hacer uso de las 3D. Me hubiese gustado más que mantuvieran las animaciones estilo “toon”, encajan mejor con el resto del juego. Pero bueno, otra vez será. El look 3D de los personajes en los vídeos está perfectamente cuidado, aunque por momentos en algunas parece como si se ralentizara un poco la imagen. De nuevo, nada importante. Quizá sea yo que soy muy caprichoso con estos detalles.

El sonido se mantiene fiel a la saga, con unas melodías de fondo apropiadas en cada momento, y unos efectos de sonido discretillos, pero eficientes. Sobre el doblaje, personalmente el alemán no me parece un idioma agradable al oido. Aún así el resultado, por amateur que sea, es bastante positivo. Alguna voz, como las de Duane y Pearl (en la foto de arriba, seguro que os resultan conocidos) desentonan un poco con el resto. Por lo demás, acabas haciendo más caso a los subtítulos en inglés que a las voces, salvo que entiendas alemán, que eso ya no lo se.

Si ninguno de los dos idiomas es de tu gusto, siempre puedes esperar a la traducción y doblaje al castellano, aunque está claro que hasta dentro de un buen tiempo no estará terminado.

Ojalá os hubieran dejado así

Pero si hay algo que llama la atención, es el espíritu graciosete de George Stobbart que han sabido mantener y adaptar a cada situación. Sus comentarios sobre lo que le mandas hacer, conversaciones consigo mismo, pensamientos durante las conversaciones… Incluso un par de comentarios meta-videojueguiles sin desperdicio.

El impulso “George, necesitas este objeto solo
porque existe” no entró en acción en este momento…

En resumen, un auténtico juegazo. Si hay algo que le voy a criticar, es su duración. En 4 o 5 horas, si estás acostumbrado a jugar aventuras gráficas, podrás terminarlo. El argumento intriga desde el primer momento, lo que hace que se vuelva más adictivo según avanzas, quedándote esa sensación de “mataría por más…” una vez lo termines.

De todas formas, si te quieres entretener un ratillo, podrás acceder a la sección de contenidos adicionales en la web con el código que te regalan al terminar el juego.

De todas formas, aplico el criterio de que todo producto independiente, libre, y/o sin ánimo de lucro que aparece en este mundo, es bueno. Así que por mi, como si hubiera durado 15 minutos.

8 años de trabajo se merecen un señor homenaje.

Gracias a Mindfactory, y a todos los que hayan hecho posible Broken Sword 2.5

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Broken Sword 2.5 ya está disponible

Por Tragy, publicado el 28 de Septiembre, 2008 | Añadir comentario

Desde hace unas… ¿horas?… ¿minutos?… está disponible para descargar libremente Baphomets Fluch 2.5, que dicho así parece que estés masticando conguitos mientras dices algo, pero que en realidad quiere decir Broken Sword 2.5.

A finales del 2000, en una mente alemana comenzó la idea de crear un nuevo Broken Sword, desarrollado por aficionados a la saga. El proyecto avanzaba despacio, aunque tras la salida de Broken Sword 3 en el 2003, surgieron muchos mas interesados en participar en el desarrollo del juego independiente, disgustados por el nuevo look de la saga. La clave de la polémica fue la eliminación del sistema Point&Click, un clásico de las aventuras gráficas. Además, la incorporación de las 3D tampoco le sentó demasiado bien a George

Tras unos cuantos años de trabajo, imágenes, trailers, una demo, y un par de retrasos, hoy por fin han terminado su trabajo. Por ahora el juego está disponible en completo alemán, con subtítulos opcionales en inglés. Existe también un proyecto de traducción/doblaje al castellano, en el que quien quiera puede colaborar.

Más información, links de descarga incluídos, en la web oficial del proyecto.

Si lo que quieres es ir directo al grano, te recomiendo que lo descargues desde este enlace: Broken Sword 2.5

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Mi primer meme: the japiness

Por Tragy, publicado el 27 de Septiembre, 2008 | 2 comentarios

Como para GuyBrush, para mi este también es mi primer meme… En fin, porque me lo manda, y porque estoy de resaca, os dejo con el original y nunca visto Meme de la Felicidad [/ironic]

(…….visitas… cof, cof… links… cof, cof…. en fin, el mundo de los memes…)

Reglas:

  • Escribir seis cosas sin importancia que nos hagan felices.
  • Poner el enlace de la persona que nos ha elegido.
  • Poner las reglas en el blog.
  • Elegir seis personas para continuar el desafío.
  • Avisar a esas personas y dejar un comentario en sus blogs.

Punto 2, hecho… Punto 3, hecho… Chorradas que me hacen feliz, vamos allá…

  • Exclamar “What??” en cualquier momento y/o situación posible.
  • Un pitillito y un café por la mañana mientras toca ponerse al día con los feeds.
  • Los gamusinos.
  • El botón “Página Aleatoria” de la Frikipedia.
  • Ver una serie por temporadas, en lugar de por capítulos (si, señora, del tirón.)
  • El Guitar Hero

Ale, queda escoger quienes pringan ahora…. Continuarán este desafío (ejem…)
Uncle Luso, El último reducto, Darkma, Tu También eres rar@, Than More Series y Yo también quiero tener un estúpido blog.

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Publicidad impresionante – Wario Land: Shake It

Por Tragy, publicado el 23 de Septiembre, 2008 | 1 comentario
Una promo de lo mas normal… O no…

Visto en Kotaku


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Piedra vs iPhone 3G

Por Tragy, publicado el 23 de Septiembre, 2008 | Añadir comentario
Definitivamente, me compraré una piedra

Visto en Eatliver vía Meneame
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En Guitar Hero, cada canción del juego está compuesta básicamente por dos archivos: un .mid, y un .vgs. Si ya habéis echado un vistazo al tutorial que publiqué hace un tiempo en este mismo blog, ya sabréis que el .vgs contiene el audio dividido en 4 o 5 pistas, así como un mp3 común tiene dos, una para el altavoz izquierdo y otra para el derecho.

El .mid, debe estar creado expresamente para ser introducido en el juego. No sirven los típicos politonos en formato midi, ya que no tienen datos que el juego pueda reconocer.

En este tutorial, vamos a usar un programa llamado FeedBack. Los archivos que se obtienen con él son .chart, aunque cumplirán la misma función que el .mid del juego: contendrán la posición de cada nota, las animaciones de los personajes en cada momento de la canción, efectos de luces, secciones para el modo práctica… Resumiendo, lo que hace falta para la canción.

Una vez creado el .chart, podremos ponerlo en el juego usando el Guitar Hero Explorer, o convertirlo a otros formatos para usarlo en Guitar Zero, o Frets on Fire.

En fin, tras una breve y aburrida introducción, vamos a lo que interesa. Habrá mucho texto, pero es necesario para analizar a fondo este fantástico programa.


CREAR CANCIONES PARA GUITAR HERO USANDO FEEDBACK


Con este programa, podremos crear archivos .chart, que ya contendrán todo lo necesario para poder meterlos en el juego. Sobre estas lineas, hay una captura del aspecto del programa, con la interfaz sobre la que se crean las canciones. Bastante parecido a Guitar Hero, digamos. De ahí que resulte tan intuitivo colocar las notas que luego tocaremos en el juego.

Lo primero es descargar el programa en cuestión y descomprimirlo en una carpeta, a nuestro gusto. Echando un vistazo, vemos que dentro de la carpeta, hay un par de ejecutables, y la carpeta Songs, entre otras cosas. Nos interesa FeedBack.exe (o FeedBack_OpenGL.exe, si conoces la diferencia sabrás cual es el que mas te conviene). Al hacer doble clic en este archivo, nos llevará a la pantalla de selección de idioma, y tras una pequeña pantalla de ayuda, de la que saldremos pulsando Esc, encontramos una pantalla similar a la que comentaba antes.

Antes de empezar, si queréis echad un vistazo a las opciones que tiene el programa. Lo básico, es pulsar Esc para acceder al menú, e ir navegando por las opciones con las flechas hacia arriba o abajo, pulsando Intro para seleccionar una opción.

Si por error, tocamos alguna opción que modifique el comportamiento del programa en general, podemos borrar el archivo Config.ini que está en la carpeta principal, que al abrir el programa de nuevo se generará solito como si fuera la primera vez que lo ejecutamos.

El siguiente paso, será crear un archivo nuevo para empezar una canción.

CREAR UNA CANCIÓN NUEVA

Vamos a crear una canción empezando de cero. Para ello, colocamos la canción en si dentro de la carpeta Songs, ya sea en formato mp3 o ogg. Hecho esto, abrimos FeedBack y pulsamos Esc para ir al menú, para seleccionar Nuevo Chart. En el menú que aparece, seleccionamos el audio que acabamos de copiar, y nos permitirá cambiar unos cuantos ajustes del .chart que se va a crear.


Podemos poner nuestro nombre, el tipo de canción que es, y varios ajustes más, o pulsar Esc para dejarlo todo por defecto y empezar lo interesante: crear la canción.

Ahora, lo que tenemos que escoger es en que sección del .chart irán colocadas las notas. Para ello, podemos usar las teclas desde F1 a F11. Cada una de estas secciones puede contener notas distintas para la misma canción. Veo que en esta última versión incluyen pistas para batería, voz, etc… Por lo que intuyo que tiene funciones para Rock Band, aunque todavía me tengo que informar bien sobre esto, tras lo cual actualizaré esta información.

Además, dentro de cada sección, podemos pulsar Shift + F1 a F4, para escoger la dificultad en la que vamos a trabajar. De nuevo, se pueden colocar notas distintas en cada dificultad, y así aparecerán luego en el juego.

Dicho esto, pasamos un poco a la acción, que es lo interesante.

COLOCAR NOTAS Y CAMBIAR BPM

Lo más básico a la hora de crear el .chart, será colocar las notas en la plantilla, y cambiar la velocidad a la que transcurren por la pantalla. Vamos primero con las notas.

Para movernos por la plantilla, pulsamos arriba y abajo. Con izquierda y derecha cambiamos el parámetro Paso, que viene a ser la distancia que nos movemos cada vez que pulsamos arriba (o abajo). 1/1 equivale a un compás, y si entendemos un mínimo de fracciones (que ya no digo de música), no habrá problemas con esto.

Para colocar o quitar una nota, pulsamos 1 2 3 4 5. Cada tecla corresponde a una nota, 1 al verde, 2 al rojo… Se entiende, ¿no? Pues pulsando izquierda, derecha, arriba, abajo, y colocando notas, ya sabemos lo básico para ir colocándolas.
Además, para poner notas sostenidas, podemos hacerlo manteniendo pulsada la tecla de la nota que queramos colocar, y sin soltarla, pulsamos hacia arriba las veces necesarias hasta que cubra el espacio suficiente. Si cubre mas espacio del que necesitamos, podemos acortar el espacio recorrido con cada pulsación pulsando derecha o izquierda, siempre sin soltar la tecla de la nota.

Vamos ahora con el BPM (Beats Per Minute, o ‘Pulsos’ por minuto). Cuanto mas grande sea este número, mas rápido transcurren las notas. Podemos cambiarlo pulsando ? o ¿, en cualquier momento de la plantilla que estamos creando. Por e
jemplo, establecemos un BPM al principio de la canción, pulsamos arriba un par de veces, y cambiamos el BPM. Hasta el segundo cambio, la canción transcurre con el primer BPM que pusimos. Aprender a jugar con este parámetro es muy importante, para poder sincronizar las notas y ajustarlas al sonido de la canción.

Para mas precisión, podemos pulsar:
Shift + ?/¿ Para cambiar el BPM en décimas.
Ctrl + ?/¿ Para cambiarlo en centésimas.
Ctrl + Shift + ?/¿ O en milésimas.

Mas adelante, veremos que se puede utilizar una técnica llamada Anchors (o ‘puntos de ancla’), con la cual marcaremos la primera nota de una sección, y la última. Después, con sincronizar solamente esas dos notas, FeedBack se encargará de colocar los BPM necesarios en esa sección para que lleve un ritmo constante. De todas formas, para poder comprender bien como funciona este método, lo mejor es aprender primero a manejarse con el cambio manual de BPM.

PREVISUALIZAR NUESTRO TRABAJO

Está muy bien colocar notas a ojo de buen cubero, pero FeedBack incluye la opción de previsualizar la canción. Ésta es la opción más útil que tiene el programa, ya que nos permitirá reproducir nuestra plantilla al mismo tiempo que la música, y así podemos ver si las notas están bien colocadas.

Para empezar la previsualización, pulsamos Espacio, y empezará a desplazarse la plantilla tal cual lo vemos en Guitar Hero. Pulsando de nuevo Espacio, paramos, y podemos volver a editar la pista. Si queremos reproducir desde el principio la canción, podemos hacerlo con Shift + Espacio.

Además, hay un par de opciones muy útiles durante la previsualización, que nos ayudarán a sincronizar mejor las notas.

Pulsando M activamos/desactivamos un metrónomo, con el que podemos asegurarnos de que estamos haciendo nuestra pista al ritmo real de la canción. No es necesario seguirlo al 100%, pero si que hará que las notas queden mucho mejor distribuidas.

Con N activamos las ‘palmadas’, que hará que suene una ‘palmada’ cada vez que una nota que hemos colocado pase por la linea, es decir, justo cuando tendríamos que tocarla en el juego. Está bastante claro que se sincroniza mejor de oído que visualmente, y activando esta opción durante la previsualización será mas fácil saber que notas están fuera de lugar.

Como pequeño inciso, podemos cambiar el volumen de estos dos efectos pulsando V, y moviendo la correspondiente barra con izquierda o derecha. Por si no oímos la canción con tanto efecto, vamos.

Bueno, y hasta aquí la primera parte del tutorial. Podemos pulsar S para guardar el .chart en cualquier momento, y cargarlo de nuevo cuando queramos (en lugar de pulsar en Nuevo Chart, pulsamos en Cargar Chart)

Id trasteando un poco, que pronto pondré más información sobre como usar el programa: animar los personajes, colocar la energía estrella, secciones para el jugador uno y dos, y mas trucos para hacer más fácil la creación de canciones.

Si queréis algunas canciones, podéis descargarlas aquí mismo. Además, si aún no sabéis como ponerlas en el juego, tenéis este fantástico tutorial (cof, cof…) para insertarlas en Guitar Hero 2 de PS2.

Un saludo, y nos vemos!

Actualización: Ya está lista la siguiente parte del tutorial: Eventos y Secciones.

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La visión subjetiva

Por Tragy, publicado el 20 de Septiembre, 2008 | Añadir comentario

Ese esta bien, pero me gustaria mas algo que no fuera ni en primera ni tercera persona, sino mas vision subjetiva. ¿entendeis a lo que me refiero?

Entendido, vibes, entendido…

PD: Finálmente resultó buscar algo en perspectiva isométrica…

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