The Cell: La nueva apuesta de Fox

Por Tragy, publicado el 19 de Octubre, 2008 | 1 comentario

Como buen fan de series rancias y/o extrañas que nadie suele ver, hace nada he descubierto The Cell, la primera serie online publicada por Fox International Channels.

Se emite cada día un mini-capítulo de unos 2 minutos de duración, y la novedad es que solo se emite a través de la web oficial. Serán 20 capítulos, de los cuales van unos 7 publicados, así que echando cuentas diría que empezaron el día 12, y tal.

Argumento, sin spoilear mucho:
“Esto es un tío que despierta en una celda él solito (…mmm… Saw…), y recibe una llamada misteriosa a través de un teléfono estrategicamente pegado a al WC.”

Y más no cuento, que total si tenéis dos minutos que perder, la vais a ver.

Para bien o para mal, desde España por lo menos no se puede acceder a los capítulos directamente. Si intentasteis entrar desde el enlace de antes, veréis que os muestra un teaser, y cuatro bobadas de imágenes, junto con un Próximamente…

Por suerte, gracias a servicios como Anonymouse, podemos acceder a prácticamente todo el contenido de la web: capítulos, extras, y demases chorradas de escaso interés. Nótese el botoncito de abajo a la derecha, ese que sirve para seleccionar idioma, y permite ponerlo en castellano. ¿Que porqué no nos dejan acceder directamente? ¿Marketing? Psche… Vaya usted a saber…

El caso es que como digo, si entramos a la web usando Anonymouse, e intuyo que con ciertos proxys también, podemos seguirlo día a día. Vamos, que si no os aclarais con la dichosa web, podéis entrar haciendo click aquí.

Y usad Firefox, coñe! Solo dios sabe por qué con IE funciona todo mal, los anuncios que introduce anonymouse son imposibles de cerrar, los links después no funcionan… El extraño mundo de IE, vamos…

El único contenido que no se carga correctamente es un juego en flash, tipo aventurilla gráfica, al que en cambio podemos acceder directamente desde http://thecell.tv/game/. Sin proxies ni gaitas, para flipar un rato… Y eso, que también está entretenido el juego, aunque es bastante simplón.

Ale, a pasar el rato… Otro día os hablo de Torchwood, y tal… Pero por hoy, suficiente. ¡Nos vemos!

| |

Osu!

Por Tragy, publicado el 14 de Octubre, 2008 | Añadir comentario

Título raro, ¿a que si?
Osu! es un juego para PC, que imita al Elite Beat Agents (o Ouendan) de NDS. Se puede jugar con ratón y teclado, o con un touchpad si tienes la suerte de tener uno. De todas formas, tardas unos 10 minutos en acostumbrarte a jugar con el ratón, y termina siendo tremendamente adictivo.


Juego y canciones se descargan por separado. Lo primero es descargar e instalar el juego desde aquí.

Después, descargamos cada Beatmap desde la web oficial. Lo único que tenemos que hacer, es registrarnos. Luego al iniciar el juego, podemos conectarnos con nuestro usuario y contraseña, y todos los progresos que hagamos quedarán registrados en la web. Rankings, canciones más jugadas, y un sinfín de datos que no sirven absolutamente para nada, pero nos servirán para presumir de lo frikis que somos.


Para instalar las canciones (a.k.a. Beatmaps) solo hay que buscar la que queramos en la lista, hacer click en download, y esperar. Cuando termine, tendremos un precioso archivo .osz, sobre el que hacemos doble click y… Voilà, la canción se instala, el .osz desaparece del equipo, y se abre el juego para que podamos probarla. Más cómodo imposible.

Y con esto, termino de joderos la productividad del día. Ale, pasadlo bien.

| | |

…mmm… cookies….

Por Tragy, publicado el 13 de Octubre, 2008 | Añadir comentario

Vía Paranoias

| |

Pensamiento #1

Por Tragy, publicado el 11 de Octubre, 2008 | Añadir comentario

‘Dead Rising: Chop till you Drop’ decepciona a los que lo han probado… Nivel de sorpresa: 0%…

|

F.E.A.R. Perseus Mandate

Por Tragy, publicado el 10 de Octubre, 2008 | Añadir comentario

Y más F.E.A.R. para el blog… Después de F.E.A.R. y F.E.A.R. Extraction Point, le tocó el turno a la tercera “expansión”, aunque viene en formato standalone. Esta vez en lugar de continuar en el punto donde lo dejamos, nos presentan una historia paralela, en la que se terminan de aclarar algunos detalles del juego.

Esperaba… Más detalles, más explicaciones, más mensajes extraños en los contestadores de la gente… Pero de eso, poca cosa.


En cambio, para los que quieran algo más de acción, sustillos, paranoias raras… Terminarán encantados con esta tercera parte. Ofrece más de lo mismo, aunque personalmente creo que han bajado el nivel en todos los sentidos. Vuelven los escenarios repetitivos, bajada tremenda en el nivel de dificultad, y un argumento que cada vez se vuelve más surrealista (por si lo fuera poco ya…)

No llega a decepcionar, pero si que deja cierto mal sabor de boca después de las dos partes anteriores. Por lo menos te quedas con ganas de Project Origin. Allá por febrero del año que viene espero poder comentar algo. Por el momento, me quedo babeando con lo que se deja ver de él.

| |

Pensamiento #0

Por Tragy, publicado el 9 de Octubre, 2008 | Añadir comentario

…mmmm… si, podría ir poniendo día a día las cosas extrañas que me pasen por la cabeza… incluso esto podría ser un meta-post… interesante…

Total Grade: A

Por Tragy, publicado el 7 de Octubre, 2008 | 1 comentario

Va, venga, es que me hizo ilusión. No más chorradas por hoy.

| |

[GH] Tutorial de FeedBack: Eventos y Secciones

Por Tragy, publicado el 6 de Octubre, 2008 | 36 comentarios

Después de un primer tutorial para principiantes, continúo con la creación de canciones personalizadas para Guitar Hero.

Empezaré por los eventos, que sirven para manejar las animaciones de los personajes durante la canción, efectos varios de luces, y alguna que otra información necesaria para que todo funcione correctamente. Después secciones, útiles si queremos que nuestra canción sea medianamente compatible con el modo práctica, a la par que cómodas para desplazarse mientras creamos la canción.

EVENTOS

En Guitar Hero existen dos tipos de eventos durante las canciones: Los que afectan a toda la canción en general, juegues en el modo que juegues, como pueden ser los efectos de luces; y las que afectan a un modo en concreto, por ejemplo que el guitarrista toque un solo.

Por si no interesa mucho el tema de las animaciones, resalto que conviene echar un vistazo al evento end , que es imprescindible en cualquier canción.

Para colocar un evento, basta con desplazarse hasta el punto en que se quiere poner, y pulsar la tecla E o W, para colocar unos u otros respectivamente. Escribimos el nombre del evento, y pulsamos Intro. Si todavía no tienes muy claro como desplazarte por el chart, quizá deberías echar un vistazo a lo más básico.

Si colocamos el evento con la letra E, afectará a absolutamente toda la canción. Por ejemplo, si colocamos un efecto de luz en donde estamos poniendo las notas de la guitarra, afectará a todas las pistas por igual: cooperativo, bajo, el resto de las dificultades…

Sin embargo, colocándolo con W, afecta únicamente a la pista en donde está colocado. Sirven principalmente para controlar las animaciones de cada personaje por separado. Por ejemplo, podemos hacer que en el mismo momento el guitarrista y el bajo hagan cosas distintas, colocando los eventos en sus correspondientes pistas. Eso si, basta con ponerlos en una de las dificultades, que en el resto se aplicarán automáticamente.

Vamos entonces con la lista de posibles eventos, y su efecto:

band_jump: Todo el grupo da un salto al unísono. Lo harán al principio del compás continuo al evento, y caerán 1/4 de compás después.

chorus: Indica el comienzo del estribillo.

crowd_double_tempo: El público se mueve al doble de la velocidad (que depende del BPM del momento)

crowd_half_tempo: El público se mueve a la mitad de la velocidad.

crowd_lighters_fast: El público agita sus mecheros rapidamente.

crowd_lighters_slow: El público agita sus mecheros lentamente.

crowd_lighters_off: Off=Apagado, Lighter=Mechero, os hacéis una idea, ¿no?

crowd_normal_tempo: Devuelve al público a su ritmo normal.

end: El más importante de todos, tiene que colocarse SIEMPRE al final de la canción, indicando el momento en el que termina. La canción debe terminar antes de que termine de reproducirse el audio que metamos al juego, de lo contrario se quedará colgado.

half_tempo: El guitarrista/bajista se mueve a la mitad de velocidad.

idle: El guitarrista/bajista deja de tocar.

lighting (): Enciende las luces del escenario.

lighting (blackout): Apaga las luces.

lighting (chase): Centra las luces sobre el guitarrista.

lighting (color1) y lighting (color2): Cambia los colores de los focos. El color en concreto depende del local en que estés tocando.

lighting (flash): Efecto de luz, un flash en el escenario por nota.

lighting (flare): Efecto de luz, una llamarada desde el escenario por nota.

lighting (strobe): Otro efecto de luces, con varios flashes por cada nota (Gracias a quien dejó el comentario confirmando estos dos últimos :) )

lighting (sweep): Barrido de luces por el escenario.

music_start: Se usa para indicar que el grupo empieza a tocar.

normal_tempo: El guitarrista/bajista vuelve a moverse a velocidad normal.

ow_face_on: Cambia el gesto de la cara del guitarrista.

ow_face_off: El guitarrista vuelve a poner su cara de siempre (obvio, ¿no?)

play: El personaje toca la guitarra. Se alterna con idle para indicar cuando toca y cuando no.

solo: Indica el comienzo de un solo

solo_on: Hace que empiece la animación de cada personaje para los solos.

solo_off: Termina la animación de los solos.

sync_head_bang: Todo el grupo agita la cabeza al unísono. Dura 4 compases.

sync_wag: Como el anterior, pero agitando la cabeza hacia los lados.

verse: Indica el comienzo de una estrofa.

wail_on: Otra animación del guitarrista.

wail_off: Desactiva la animación anterior.

**Nota**

Sobre los efectos de iluminación: antes de usar cualquiera de esos efectos, debe haber colocado un evento music_start. Además, los efectos se comportarán de manera distinta dependiendo del último evento verse/chorus/solo que hayamos puesto.

Existen algunos eventos más, aunque estos son los que FeedBack incluye por defecto, y son

más que suficiente. Si queremos eliminar un evento, basta con ponernos sobre el evento que queramos eliminar, y pulsar Suprimir.

SECCIONES

Las secciones sirven para dividir nuestra canción en tramos. Esto nos servirá para dos cosas: hacerlas compatibles con el modo práctica del juego, y permitirnos un desplazamiento más cómodo mientras creamos las canciones.

Para colocar una sección, nos desplazamos hasta el punto donde queremos que empiece, y pulsamos R. En el recuadro, escribimos el nombre de nuestra sección, y pulsamos Intro.

Así de simple, ya tenemos creada una sección. Podemos desplazarnos de una sección a otra pulsando Alt+Arriba, o Alt+Abajo, lo cual es muy cómodo para no tener que ir compás por compás hasta que lleguemos al punto en el que queramos cambiar algo.

Dos eventos, y una sección.

Y hasta aquí la segunda parte. Para cualquier duda, podéis dejar un comentario que os contestaré en el menor tiempo posible.

| | |

ePSXe y el sonido CDDA

Por Tragy, publicado el 5 de Octubre, 2008 | 3 comentarios

Uno de los enormes problemas que tenía hasta hace poco ePSXe, tremendo emulador de PSX, era la reproducción de audio en formato CDDA. Pasaron más de cuatro años entre la versión 1.6.0 (Agosto/2003) y la 1.7.0 (Mayo/2008), debido al abandono del proyecto. Finalmente, y por suerte, decidieron retomarlo y sacar una nueva versión que entre otras mejoras, incluye el soporte de audio en formato CDDA desde cualquier unidad de CD, real o virtual, e incluso desde archivos de imagen.



En muchos juegos de PSX en lugar de incluirse la música codificada, se incluía como pistas de audio digital, reproducibles en cualquier lector de CDs estándar.

Para mejorar el rendimiento, y por cuestiones de compatibilidad con los lectores de CDs del momento, en ePSXe la emulación del CDDA se hacía de manera analógica (CDA). Para ello, era necesario tener conectado un cable desde el lector en cuestión, hasta la entrada analógica de la tarjeta de sonido.


Con el paso del tiempo, esta conexión fue quedando un poco en el olvido, y gracias a dios en la versión 1.7.0 del emulador ya no es necesaria para nada. En su lugar, se hace uso del audio digital, y está implementado en los plugins internos del emulador. Por lo tanto, para que el CDDA se reproduzca correctamente, bastará con seleccionar como plugin de sonido el ePSXE SPU core 1.7.0. Usamos la opción Run ISO, que nos permitirá escoger el .cue del juego a emular.

Por si no diera buenos resultados, nos queda la opción de montar la imagen en una unidad virtual, y configurar el ePSXe CDR core para que busque en esa unidad. Esta vez para arrancarlo, usamos Run CDROM, y cruzamos los dedos para que de mejor resultado que con el cargador de imágenes. En principio, debería funcionar mejor, o eso dicen los desarrolladores del emulador.

De todas formas, si por cualquier motivo necesitas usar una versión anterior del emulador, existen varias soluciones para disfrutar del CDDA:

a) Cargar el juego desde un lector de CD con el cable analógico conectado a la tarjeta de sonido.

b) Usar Daemon Tools para simular una unidad de CD con audio analógico. En las últimas versiones han eliminado esta opción, aunque con las de este link funciona bastante bien.

c) Usar el plugin CDR Mooby, que permite reproducir el CDDA desde una imagen en formato .bin+.cue.

De entre estas opciones, la más recomendable por su sencillez y buen funcionamiento, es usar el plugin CDR Mooby, que nos ahorrará más de un dolor de cabeza. De todas formas, salvo problemas de compatibilidad con algún juego en concreto, lo mejor es usar la versión 1.7.0 del emulador, que para algo han vuelto a trabajar en él.

Si tenéis cualquier problema, podéis usar los comentarios, e intentaré responderos en el menor tiempo posible.

| | | |

[+-] Metroid Prime 3: Corruption

Por Tragy, publicado el 3 de Octubre, 2008 | Añadir comentario

  • El manejo con Wiimote+Nunchuk es perfecto.
  • Los puzzles.
  • Los bosses, todos y cada uno.
  • Los tiempos de carga, disimulados al abrir puertas. Cuando te están cosiendo a disparos, no tienen ni puta gracia.
  • Que no te dejen subir la dificultad al máximo en la primera partida.
| |