Propeller Arena, o como cancelar un juego terminado

Por Tragy, publicado el 28 de mayo, 2009 | 4 comentarios

Allá por el año 2001, cuando a Dreamcast aún le quedaba un pequeño sitio en el mercado videojueguil, estuvo a punto de ver la luz un gran juego salido de las entrañas de la grandiosa AM-2, responsable de juegazos de la talla de Out Run, Daytona USA, Virtua Fighter, o Shenmue, entre muchos otros.

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Hablamos de Propeller Arena. Allá por Septiembre del 2001, el juego estaba ya completamente terminado, y listo para su lanzamiento. Por desgracia, el 11 de Septiembre de ese año quedó marcado con una gran tragedia, cuyas consecuencias se expandieron se expandieron incluso al mundo de los videojuegos.

Este fue el comunicado que Sega emitió dos días después de los atentados terroristas:

“Sega Corporation was greatly saddened to learn of the terrorist attacks on the United States on Tuesday, September 11, 2001. Our deepest condolences go out to the families and friends of those injured or who lost their lives in the horrific events.

At this time, we have decided to postpone shipment of ‘Propeller Arena’ for Dreamcast. Although the game content does not deal with terrorism in any way, it is possible for a determined individual to deliberately play the game in a manner that generates images similar to those we have seen on the news. We want to avoid causing any additional grief to those involved in this week’s tragedy and feel this is an appropriate action.

Again, our hearts go out to those affected by Tuesday’s tragic events.”

- Sega Corporation
September 13, 2001

A grandes rasgos, y traducido muy libremente, viene a transmitir las condolencias de Sega hacia todos los afectados por los atentados, y comunican la decisión de retrasar el lanzamiento de Propeller Arena para Dreamcast. Pese a no tener relación directa con el terrorismo, consideran que la temática del juego en si podría herir los sentimientos de ciertos colectivos, con lo que la salida del juego queda retrasada de manera indefinida.
La verdad, en el juego hay un escenario llamado Tower City, del que ya por el nombre os podéis hacer una idea…

Desde ese momento, Propeller Arena quedó en el olvido, hasta que en el año 2004 se consiguió un GDI del juego, se crackeo, y se puso a disposición del público en las redes P2P habituales.
En principio, por cortesía de alguien de ASSEMblergames.com, aunque hubo varios problemillas internos a la hora de distribuirlo. Incluso hubo filtraciones dentro del equipo que había recibido el primer GDI filtrado. Por si a alguien le interesa, tenéis este hilo y este otro en los que explican más o menos lo que sucedió por aquellas fechas.

Photobucket ¡Ratatatata! ¡Pium! ¡Pañum! ¡Pum!

Podríamos describir Propeller Arena como un Quake III, montado en avión. Cada partida tiene lugar en una zona limitada, en la que el objetivo será derribar a los enemigos antes de que ellos hagan lo propio contigo. Para ello, disponemos de una ametralladora instalada en nuestro avión, así como de diversos Power-Ups que nos servirán de ayuda cada uno a su manera: misiles, bombas, restauración de energía, incremento de velocidad… Incluso una “patata caliente”, que hará volar en pedazos a quien no consiga pasársela al oponente tras cierto tiempo.

Hay de 4 modos de juego:

-Championship: Más claro, el agua. Modo campeonato, en el que deberemos superar una ronda tras otra, hasta terminar el torneo.

-Quick Battle: Para jugar una partidilla rápida contra la CPU, o multijugador para hasta 4 jugadores.

-Training Arena: Diversos desafíos, en los que se puede practicar sin tanta presión, o superar los retos que el juego propone, como hacer ciertas piruetas, o Time Trials a través de los recorridos que el juego marca.

-Network: Por desgracia, al no llegar a distribuirse el juego, esta función nunca llegó a estar activa. Una partida por internet en Propeller Arena será algo que probablemente nunca llegaremos a ver.

Photobucket No todo va a ser ganar…

Otro aspecto a destacar del juego, era la gran banda sonora que iba a incluir. 12 temas por parte de AM2, más otros 9 de conocidos grupos de punk-rock norteamericanos, como Rise Against, Consumed, o No Use for a Name. Por supuesto, todos están incluidas en la release que se filtró años después de desaparecer del mapa. He aquí una muestra de ello:

Como curiosidad, algunas canciones de Propeller Arena fueron reutilizadas (retocadas apropiadamente) en un juego de Sega/AM2 lanzado en el año 2007… Las 4 de AM2 que tenéis sobre estas líneas se encuentran en él, a ver quién sabe decir en que juego aparecen.

Si lo queréis probar, la imagen en formato CDI está disponible en los sitios de descarga habituales. Pero bueno, como se que sois unos vagos, os dejo un link donde lo podéis encontrar.

En una Dreamcast, su funcionamiento está garantizado. En emuladores, por ahora solo he podido probarlo en nullDC, y funciona hasta el momento de iniciar la partida. Una vez ahí, por algún extraño motivo, todos los aviones aparecen en el mismo punto, y explotan una y otra vez. Resulta bastante gracioso, pero de escasa utilidad…

Por último, os dejo con unas capturas y vídeos del juego, que los disfrutéis.

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Un anuncio japonés, para ir abriendo boca…

Intro del juego

Y un poquito de gameplay…

Imágenes recopiladas por Propeller Arena Fan Site. Más imágenes y vídeos en sus galerías.

Fuentes: Propeller Arena Fan Site, Wikipedia, Dreamcast Scene, ASSEMblergames.com
Escrito para Kaos2K

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Hace algo más de un año, concretamente el 8 de marzo del 2008, vió la luz la una versión beta de uno de los juegos más originales de Dreamcast.
 

Estamos hablando de Rez, un shooter-on-rails desarrollado por Sega’s United Game Artists (actualmente fusionado con el Sonic Team), quienes contaron entre sus filas con parte del equipo de desarrollo de la saga Panzer Dragoon, que demostraron su valía enormemente.

Antes de hablar sobre la beta en cuestión, una breve introducción sobre Rez. El juego pretende sumergir al jugador en un estado de sinestesia, utilizando para ello una mezcla entre gráficos vectoriales y música electrónica, que resulta más que agradable para todos los sentidos. Y lo dice alguien que no es el mayor amante de la música electrónica…

Rez, tan extraño como interesante.

Lo mejor para comprender de que va el juego, es echar un vistazo a los vídeos que se encuentran al final del post, aunque la experiencia varía enormemente con un pad entre las manos, unos auriculares de calidad, y el cuerpo dispuesto a sumergirse en el mundo de Rez.

Hecha la presentación, paso a hablar un poco sobre la versión beta, conocida también bajo los nombres de “K-Project”, “Project Eden”, o “Vibes” (en referencia a los nombres que recibió el juego durante su desarrollo) que fue liberada anonimamente en internet para el disfrute de todos los fans.

Las diferencias entre ésta y la versión que finalmente se puso a la venta, son bastante notables, desde distintas músicas en las fases, hasta diferentes patrones de ataque para los jefes finales, pasando por una consola desde la que se pueden ajustar algunos parámetros y acceder a opciones extra. De todos modos, el estado de la beta es bastante avanzado, incluso podría decirse que próximo a la versión final que se puso a la venta.

Puede manejarse con un pad común, y con un ratón o teclado conectado en el segundo puerto de la Dreamcast, manejar las opciones de debug al gusto. Dejo pendiente de confirmar si se puede manejar la consola con un segundo pad, pues no llegué a probarlo en su momento.

Versión HD de Rez, disponible en XBLA

He aquí una pequeña traducción del .nfo incluído en la release:

==== K-Project ====
(Rez beta version)

Fecha: 3 de Marzo, 2008
# de RARs: 7 x 20MB
Nombre del archivo: kprjbeta

Algunas diferencias notables:

- Los menús para el modo debug aparecen al principio del juego. A veces pueden desaparecer si no es la primera vez que juegas.
- Aparece un cursor de ratón al principio, probablemente pueda usarse un ratón para manejar los menús del modo debug.
- La pantalla de carga muestra ‘Project Eden’; la de título, ‘VIBES.’
- Los menús son distintos.
- Algunos efectos de sonido cambian respecto a la versión final.
- Gran parte de la música es diferente de la versión final.
- Los ‘jefes’ actúan de manera distinta.
- La presición de las oleadas de enemigos no es tan buena como en el juego original, y en ocasiones aparecen durante escenas de transición cuando no deberían aparecer.
- La animación en la VMU es distinta
- Opciones distintas en el menú, a saber:
PLAY – Igual que en la versión final
EXTRA – Jugar un área tras otra.
REPLAY – Repetición de la última partida
DEMO – Similar al ‘Como jugar’, pero permite seleccionar demos de las fases 1 a 4, o el tutorial.
- A veces parpadea una pantallita de debug arriba a la derecha.
- Algunos gráficos cambian.
- La pantalla de puntuación al final de cada nivel es totalmente diferente.
- Se puede continuar desde el punto en el que mueres, no como en la versión final
- Hay una introducción para cada ‘jefe’ de final de nivel. Disparas a enemigos que forman el nombre del ‘jefe’ en cuestión.
- No hay música durante la introducción a los ‘jefes’
- Introducción al tercer ‘jefe’ distinta.
- El ‘jefe’ final es similar, pero hay ligeras variaciones en él. Los videos entre fases son distintos también.
- No hay vídeo final, pero la última fase queda dividida en dos partes (puntuando por separado)
- Hay una siniestra imagen en 3D en la pantalla de opciones.
- Función de guardado como la versión final, requiere 9 bloques en la VMU

== No ha sido ripeado nada a la hora de pasar el GD-R a MIL-CD. ==
== La imagen MIL-CD ha sido creada manteniendo en lo posible la ==
== estructura de las pistas de audio y los archivos ==

Tras esta burradilla de datos, yo creo que lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos. La descarga se puede encontrar en Underground Gamer si tenéis cuenta, o directamente desde MegaUpload usando este enlace.

Para pasarlo a un disco, en mi caso no tuve ningún problema usando Alcohol 120%, un CD de calidad, grabado a 8x. Comentan que desactivar el Buffer Underrun puede ayudar en caso de que no cargue bien, aunque deberéis aseguraros de no usar ningún programa en segundo plano, pues puede resultar en una grabación fallida.

Si no tenéis una Dreamcast a mano, y aún así os apetece probarlo, funciona sin problemas con nullDC. Merece la pena, así que dadle una oportunidad.

Os dejo con unas imágenes y vídeos de la beta, y espero que os haya resultado interesante y ameno!


K-Project, fase 1


K-Project en nullDC


Rez: versión final, fase 1.

Fuentes: Lost Levels, 3DGames.
Escrito para Kaos2K
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