Por Tragy, publicado el 10 de julio, 2011 | 3 comentarios
Hacía mucho tiempo que no me pasaba por aquí, una mezcla entre pereza, dejadez y desmotivación… Pero hoy me he levantado y me apetecía compartir un par de sugerencias musicales con el resto del mundo, veremos si es algo puntual o se convierte en costumbre.
Hace unos días, echando unas partidillas online a Beat Hazard con el señor Sheruno, me recomendó que descargara éste álbum para usarlo en el juego. Después de escucharlo más detenidamente, no puedo hacer otra cosa sino recomendarlo.
Final Fantasy VII: Voices of the Lifestream es un álbum que recopila 45 remixes de la banda sonora de Final Fantasy VII, podéis encontrar más información sobre él en su página oficial, y descargarlo gratuitamente desde éste torrent.
Si alguien se queda con ganas de más, se puede dar una vuelta por la web de OC ReMix, o más concretamente por su sección de álbums. Quizá os encontréis alguna cosa curiosa
El pasado 19 de Octubre salió a la venta el último trabajo de Trashnos, Recuerdos del Futuro. Ni me pagan, ni me pasan comisión por disco vendido, pero creo que sencillamente merece la pena que les deis una oportunidad.
31 de Octubre: la noche de las brujas. O Halloween, como más os guste. Esta es la fecha que se ha escogido para el lanzamiento de la campaña más ultra-mega-super-hypeada que se haya visto jamás en Left 4 Dead.
Dead Before Dawn nació hace ya 3 años, aunque su primera aparición en público fue bajo el nombre de Crossroads Mall. Su desarrollo comenzó como parte del proyecto No More Room in Hell, un mod-zombie para Half-Life 2 que debería ver la luz durante lo que queda del 2009. Poco después de la salida de Left 4 Dead, los creadores de Crossroads Mall empezaron a adaptar su trabajo al nuevo juego sin siquiera esperar a la salida del SDK oficial.
Durante éste año desde L4DMods.com han ido soltando material sobre esta campaña con cuentagotas, poniéndonos los dientes más largos cada día, y prometiendo que explotará al máximo las posibilidades que el director de L4D ofrece, cosa que Valve no ha querido hacer hasta el momento.
Con el revuelo de Left 4 Dead 2 muchos han desconectado un poco de la primera parte, a la que todavía le queda muchísimo por decir. Espero que estos mapas sean capaces de demostrarlo, y no se conviertan en una víctima más de ese demonio conocido como hype…
En un último comunicado, los desarrolladores de la campaña han informado de ciertos problemas que les han surgido con el mapa final, y para poder incluir los mapas de VS y Cooperativo en un mismo archivo. Por tanto la descarga que estará mañana disponible en L4Dmods.com incluirá “solo” 5 mapas para el modo cooperativo. El sexto mapa y las correspondientes versiones para el modo VS, estarán disponibles durante las próximas semanas si todo va según lo previsto.
Actualización de última hora: en un nuevo aviso, los desarrolladores informan de que finalmente SI estará incluido el modo VS, aunque sobre el mapa final de la campaña no comentan nada. En lugar de publicarlo en un único archivo VPK (que sería lo habitual) la descarga contendrá una carpeta con todo el contenido que tendremos que añadir manualmente a nuestra carpeta addons en el directorio del juego. Será necesario utilizar la consola para poder introducir el comando snd_rebuildaudiocache una vez colocados los mapas en el lugar que corresponde. Por último, han añadido una hora estimada de salida: entre las 8-9 de la noche, hora española. La descarga se publicará en L4Dmods.com.
Os dejo con uno de esos hypeantes (a la par que spoilizantes) vídeos que nos muestran parte de lo que nos espera. Mañana sabremos si cumple o no.
Por Tragy, publicado el 25 de agosto, 2009 | 2 comentarios
Demul 0.5.4 es la última versión disponible de este tremendo emulador que empezó por Dreamcast/Naomi, se lanzó a por Atomiswave, y por fin empieza a añadir soporte para Naomi 2.
Además de añadir un nuevo sistema también se han arreglado multitud de errores, mejorado la compatibilidad, y optimizado la ejecución de gran cantidad de juegos.
Podéis encontrar una pequeña lista con los cambios así como la descarga de la última versión (para Windows de 32 o 64 bits) en este enlace.
Si alguno se anima a probarlo, que comente sus impresiones. En un C2Duo a 2.2 GHz con una nVidia 8600M GT he conseguido poner a unos 35-40FPS Virtua Fighter 4, Virtua Striker 3, o Beach Spikers. Eso si, para ello he tenido que desactivar el sonido y activar ciertas opciones multi-thread que trae el emulador, que producen cierto lag-input al activarlas.
Os dejo con unos vídeos que nos han enseñado desde 9esferas, en los que se puede ver el emulador en movimiento.
Además de estos tres juegos, de Naomi 2 se puede emular también Initial D Arcade Stage. Son los dumps que hay por ahora, veremos si van apareciendo el resto de juegos que usan este sistema.[1][2]
Como nota final, se necesitan controladores con Soporte para OpenGL 3.2. Según el S.O. y gráfica que uséis, quizá tengáis que buscar entre las últimas betas de los drivers. Para nVidia, podéis encontrar drivers con soporte aquí o aquí.
Parece que los chicos de SegaSaturno.com han apostado fuerte por los juegos “unreleased”. En apenas 15 días, mediante donaciones que han recibido por parte de sus usuarios y conocidos, han podido sacar a la luz dos juegos que nunca llegaron a ver la luz en 32x de Megadrive.
Recientemente han llegado a un acuerdo con la gente de Hidden Palace, con lo que esperan ampliar fronteras y poder traernos más juegos que no llegaron a salir al mercado.
Podéis encontrar las descargas de ambos juegos aquí y aquí. X-Men por ahora no puede ser emulado, pero también se han puesto en contacto con la gente de Fusion para ver si consiguen algo.
Personalmente, me encanta que un grupo de gente española se ponga tan en serio con este tema, espero que puedan darnos pronto alguna sorpresilla nueva
Por Tragy, publicado el 15 de junio, 2009 | 3 comentarios
¡¡Por fin algo con lo que ir abriendo boca!!
Podéis descargar la prueba de rendimiento de aquí, o de aquí. Ya falta menos para su salida, el 3 de Julio, así que nada mejor para ponerse los dientes largos que verlo en movimiento en nuestro PC. Servidor se lo piensa pillar en TheHut, donde está al tremendo e irresistible precio de 21€, gastos de envío incluídos.
Y ale, os dejo con una ristra de screenshots, así lo veré en mi portátil.
Por Tragy, publicado el 28 de mayo, 2009 | 4 comentarios
Allá por el año 2001, cuando a Dreamcast aún le quedaba un pequeño sitio en el mercado videojueguil, estuvo a punto de ver la luz un gran juego salido de las entrañas de la grandiosa AM-2, responsable de juegazos de la talla de Out Run, Daytona USA, Virtua Fighter, o Shenmue, entre muchos otros.
Hablamos de Propeller Arena. Allá por Septiembre del 2001, el juego estaba ya completamente terminado, y listo para su lanzamiento. Por desgracia, el 11 de Septiembre de ese año quedó marcado con una gran tragedia, cuyas consecuencias se expandieron se expandieron incluso al mundo de los videojuegos.
Este fue el comunicado que Sega emitió dos días después de los atentados terroristas:
“Sega Corporation was greatly saddened to learn of the terrorist attacks on the United States on Tuesday, September 11, 2001. Our deepest condolences go out to the families and friends of those injured or who lost their lives in the horrific events.
At this time, we have decided to postpone shipment of ‘Propeller Arena’ for Dreamcast. Although the game content does not deal with terrorism in any way, it is possible for a determined individual to deliberately play the game in a manner that generates images similar to those we have seen on the news. We want to avoid causing any additional grief to those involved in this week’s tragedy and feel this is an appropriate action.
Again, our hearts go out to those affected by Tuesday’s tragic events.”
- Sega Corporation
September 13, 2001
A grandes rasgos, y traducido muy libremente, viene a transmitir las condolencias de Sega hacia todos los afectados por los atentados, y comunican la decisión de retrasar el lanzamiento de Propeller Arena para Dreamcast. Pese a no tener relación directa con el terrorismo, consideran que la temática del juego en si podría herir los sentimientos de ciertos colectivos, con lo que la salida del juego queda retrasada de manera indefinida.
La verdad, en el juego hay un escenario llamado Tower City, del que ya por el nombre os podéis hacer una idea…
Desde ese momento, Propeller Arena quedó en el olvido, hasta que en el año 2004 se consiguió un GDI del juego, se crackeo, y se puso a disposición del público en las redes P2P habituales.
En principio, por cortesía de alguien de ASSEMblergames.com, aunque hubo varios problemillas internos a la hora de distribuirlo. Incluso hubo filtraciones dentro del equipo que había recibido el primer GDI filtrado. Por si a alguien le interesa, tenéis este hilo y este otro en los que explican más o menos lo que sucedió por aquellas fechas.
¡Ratatatata! ¡Pium! ¡Pañum! ¡Pum!
Podríamos describir Propeller Arena como un Quake III, montado en avión. Cada partida tiene lugar en una zona limitada, en la que el objetivo será derribar a los enemigos antes de que ellos hagan lo propio contigo. Para ello, disponemos de una ametralladora instalada en nuestro avión, así como de diversos Power-Ups que nos servirán de ayuda cada uno a su manera: misiles, bombas, restauración de energía, incremento de velocidad… Incluso una “patata caliente”, que hará volar en pedazos a quien no consiga pasársela al oponente tras cierto tiempo.
Hay de 4 modos de juego:
-Championship: Más claro, el agua. Modo campeonato, en el que deberemos superar una ronda tras otra, hasta terminar el torneo.
-Quick Battle: Para jugar una partidilla rápida contra la CPU, o multijugador para hasta 4 jugadores.
-Training Arena: Diversos desafíos, en los que se puede practicar sin tanta presión, o superar los retos que el juego propone, como hacer ciertas piruetas, o Time Trials a través de los recorridos que el juego marca.
-Network: Por desgracia, al no llegar a distribuirse el juego, esta función nunca llegó a estar activa. Una partida por internet en Propeller Arena será algo que probablemente nunca llegaremos a ver.
No todo va a ser ganar…
Otro aspecto a destacar del juego, era la gran banda sonora que iba a incluir. 12 temas por parte de AM2, más otros 9 de conocidos grupos de punk-rock norteamericanos, como Rise Against, Consumed, o No Use for a Name. Por supuesto, todos están incluidas en la release que se filtró años después de desaparecer del mapa. He aquí una muestra de ello:
Como curiosidad, algunas canciones de Propeller Arena fueron reutilizadas (retocadas apropiadamente) en un juego de Sega/AM2 lanzado en el año 2007… Las 4 de AM2 que tenéis sobre estas líneas se encuentran en él, a ver quién sabe decir en que juego aparecen.
Si lo queréis probar, la imagen en formato CDI está disponible en los sitios de descarga habituales. Pero bueno, como se que sois unos vagos, os dejo un link donde lo podéis encontrar.
En una Dreamcast, su funcionamiento está garantizado. En emuladores, por ahora solo he podido probarlo en nullDC, y funciona hasta el momento de iniciar la partida. Una vez ahí, por algún extraño motivo, todos los aviones aparecen en el mismo punto, y explotan una y otra vez. Resulta bastante gracioso, pero de escasa utilidad…
Por último, os dejo con unas capturas y vídeos del juego, que los disfrutéis.
Por Tragy, publicado el 23 de mayo, 2009 | 4 comentarios
Buenas de nuevo perrunos! Os tengo un pelín abandonados, y es que cada día me da más pereza ponerme a escribir. La pereza y yo, inseparables para siempre…En fin, volviendo un poco al tema, os traigo un regalito para los oídos que tenía guardado por el PC desde hace un buen tiempo. Odiado por unos, y adorado por otros, para mi Guilty Gear es una de las mejores sagas de lucha que se ha hecho nunca. Da igual en que lado de la balanza estéis, la banda sonora de cualquiera de los juegos vale la pena.
Por lo visto, tenemos que darle las gracias a Daisuke Ishiwatari y a Koh-ichi Seiyama (quien no es tan guay como para tener una entrada en la wikipedia…) por dedicar parte de su tiempo a componer las melodías que acompañan a cada combate.
Concretamente, os dejo con la OST de Guilty Gear XX, que pese a tener una portada horrible, merece una oportunidad (o veinte). Dos CDs con 37 canciones de las más molongas que se han visto en un videojuego (y recordad que molar se lleva bastante hoy en día…)
Sinceramente, espero que despidieran al diseñador de semejante barbaridad.
Para perezosos, una selección de lo mejor que hay en los discos. Para los perezosos que descarguen por descargar, un par de links para descargar ambos discos. ¡Disfrutadlo!
Hace algo más de un año, concretamente el 8 de marzo del 2008, vió la luz la una versión beta de uno de los juegos más originales de Dreamcast.
Estamos hablando de Rez, un shooter-on-rails desarrollado por Sega’s United Game Artists (actualmente fusionado con el Sonic Team), quienes contaron entre sus filas con parte del equipo de desarrollo de la saga Panzer Dragoon, que demostraron su valía enormemente.
Antes de hablar sobre la beta en cuestión, una breve introducción sobre Rez. El juego pretende sumergir al jugador en un estado de sinestesia, utilizando para ello una mezcla entre gráficos vectoriales y música electrónica, que resulta más que agradable para todos los sentidos. Y lo dice alguien que no es el mayor amante de la música electrónica…
Rez, tan extraño como interesante.
Lo mejor para comprender de que va el juego, es echar un vistazo a los vídeos que se encuentran al final del post, aunque la experiencia varía enormemente con un pad entre las manos, unos auriculares de calidad, y el cuerpo dispuesto a sumergirse en el mundo de Rez.
Hecha la presentación, paso a hablar un poco sobre la versión beta, conocida también bajo los nombres de “K-Project”, “Project Eden”, o “Vibes” (en referencia a los nombres que recibió el juego durante su desarrollo) que fue liberada anonimamente en internet para el disfrute de todos los fans.
Las diferencias entre ésta y la versión que finalmente se puso a la venta, son bastante notables, desde distintas músicas en las fases, hasta diferentes patrones de ataque para los jefes finales, pasando por una consola desde la que se pueden ajustar algunos parámetros y acceder a opciones extra. De todos modos, el estado de la beta es bastante avanzado, incluso podría decirse que próximo a la versión final que se puso a la venta.
Puede manejarse con un pad común, y con un ratón o teclado conectado en el segundo puerto de la Dreamcast, manejar las opciones de debug al gusto. Dejo pendiente de confirmar si se puede manejar la consola con un segundo pad, pues no llegué a probarlo en su momento.
Versión HD de Rez, disponible en XBLA
He aquí una pequeña traducción del .nfo incluído en la release:
==== K-Project ====
(Rez beta version)
Fecha: 3 de Marzo, 2008
# de RARs: 7 x 20MB
Nombre del archivo: kprjbeta
Algunas diferencias notables:
- Los menús para el modo debug aparecen al principio del juego. A veces pueden desaparecer si no es la primera vez que juegas.
- Aparece un cursor de ratón al principio, probablemente pueda usarse un ratón para manejar los menús del modo debug.
- La pantalla de carga muestra ‘Project Eden’; la de título, ‘VIBES.’
- Los menús son distintos.
- Algunos efectos de sonido cambian respecto a la versión final.
- Gran parte de la música es diferente de la versión final.
- Los ‘jefes’ actúan de manera distinta.
- La presición de las oleadas de enemigos no es tan buena como en el juego original, y en ocasiones aparecen durante escenas de transición cuando no deberían aparecer.
- La animación en la VMU es distinta
- Opciones distintas en el menú, a saber:
PLAY – Igual que en la versión final
EXTRA – Jugar un área tras otra.
REPLAY – Repetición de la última partida
DEMO – Similar al ‘Como jugar’, pero permite seleccionar demos de las fases 1 a 4, o el tutorial.
- A veces parpadea una pantallita de debug arriba a la derecha.
- Algunos gráficos cambian.
- La pantalla de puntuación al final de cada nivel es totalmente diferente.
- Se puede continuar desde el punto en el que mueres, no como en la versión final
- Hay una introducción para cada ‘jefe’ de final de nivel. Disparas a enemigos que forman el nombre del ‘jefe’ en cuestión.
- No hay música durante la introducción a los ‘jefes’
- Introducción al tercer ‘jefe’ distinta.
- El ‘jefe’ final es similar, pero hay ligeras variaciones en él. Los videos entre fases son distintos también.
- No hay vídeo final, pero la última fase queda dividida en dos partes (puntuando por separado)
- Hay una siniestra imagen en 3D en la pantalla de opciones.
- Función de guardado como la versión final, requiere 9 bloques en la VMU
== No ha sido ripeado nada a la hora de pasar el GD-R a MIL-CD. ==
== La imagen MIL-CD ha sido creada manteniendo en lo posible la ==
== estructura de las pistas de audio y los archivos ==
Tras esta burradilla de datos, yo creo que lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos. La descarga se puede encontrar en Underground Gamer si tenéis cuenta, o directamente desde MegaUpload usando este enlace.
Para pasarlo a un disco, en mi caso no tuve ningún problema usando Alcohol 120%, un CD de calidad, grabado a 8x. Comentan que desactivar el Buffer Underrun puede ayudar en caso de que no cargue bien, aunque deberéis aseguraros de no usar ningún programa en segundo plano, pues puede resultar en una grabación fallida.
Si no tenéis una Dreamcast a mano, y aún así os apetece probarlo, funciona sin problemas con nullDC. Merece la pena, así que dadle una oportunidad.
Os dejo con unas imágenes y vídeos de la beta, y espero que os haya resultado interesante y ameno!