Se va el año…
Por Tragy, publicado el 31 de Diciembre, 2008 | 1 comentario
… cantemos para celebrarlo!!
… cantemos para celebrarlo!!
O no, quien sabe…
Como añadido al tutorial principal, en el que se explica como colocar las canciones personalizadas, podemos cambiar el nombre y artista que aparecen a la hora de jugar.
Para ello, solo necesitamos editar un archivo con Guitar Hero DTB Tools
Lo primero, es extraer del juego el archivo que contiene los nombres de las canciones, sus ajustes por defecto, tiempos de previsualización en el menú, etc.
Para ello, abrimos Guitar Hero Explorer, y vamos a /main/config/gen/songs.dtb, hacemos click derecho, para luego pulsar en Extract.
Guardamos el archivo en donde queramos.
El programa que tenemos que usar forma parte de las herramientas de edición de DTB, se trata de GH2 Name Editor. Está incluido en este .zip, que debemos extraer en una carpeta. Después, abrimos GH2ne.exe.
Vamos a File/Open File, y abrimos songs.dtb.
A partir de aquí, es cosa de ir sustituyendo los parámetros por defecto por los que nosotros queramos. Cuando acabemos, pulsamos en Save, y ya podemos salir del programa.
Solo queda volver a meter el archivo en el juego, para ello, abrimos GH Explorer, y vamos de nuevo a /main/config/gen/songs.dtb, solo que ahora hacemos click derecho, y Replace.
Esperamos, y ya reemplaza el archivo original por el nuestro personalizado.
¿Alguna duda?
Título raro, ¿a que si?
Osu! es un juego para PC, que imita al Elite Beat Agents (o Ouendan) de NDS. Se puede jugar con ratón y teclado, o con un touchpad si tienes la suerte de tener uno. De todas formas, tardas unos 10 minutos en acostumbrarte a jugar con el ratón, y termina siendo tremendamente adictivo.
Juego y canciones se descargan por separado. Lo primero es descargar e instalar el juego desde aquí.
Después, descargamos cada Beatmap desde la web oficial. Lo único que tenemos que hacer, es registrarnos. Luego al iniciar el juego, podemos conectarnos con nuestro usuario y contraseña, y todos los progresos que hagamos quedarán registrados en la web. Rankings, canciones más jugadas, y un sinfín de datos que no sirven absolutamente para nada, pero nos servirán para presumir de lo frikis que somos.
Para instalar las canciones (a.k.a. Beatmaps) solo hay que buscar la que queramos en la lista, hacer click en download, y esperar. Cuando termine, tendremos un precioso archivo .osz, sobre el que hacemos doble click y… Voilà, la canción se instala, el .osz desaparece del equipo, y se abre el juego para que podamos probarla. Más cómodo imposible.
Y con esto, termino de joderos la productividad del día. Ale, pasadlo bien.
Después de un primer tutorial para principiantes, continúo con la creación de canciones personalizadas para Guitar Hero.
Empezaré por los eventos, que sirven para manejar las animaciones de los personajes durante la canción, efectos varios de luces, y alguna que otra información necesaria para que todo funcione correctamente. Después secciones, útiles si queremos que nuestra canción sea medianamente compatible con el modo práctica, a la par que cómodas para desplazarse mientras creamos la canción.
EVENTOS
En Guitar Hero existen dos tipos de eventos durante las canciones: Los que afectan a toda la canción en general, juegues en el modo que juegues, como pueden ser los efectos de luces; y las que afectan a un modo en concreto, por ejemplo que el guitarrista toque un solo.
Por si no interesa mucho el tema de las animaciones, resalto que conviene echar un vistazo al evento end , que es imprescindible en cualquier canción. Para colocar un evento, basta con desplazarse hasta el punto en que se quiere poner, y pulsar la tecla E o W, para colocar unos u otros respectivamente. Escribimos el nombre del evento, y pulsamos Intro. Si todavía no tienes muy claro como desplazarte por el chart, quizá deberías echar un vistazo a lo más básico. Si colocamos el evento con la letra E, afectará a absolutamente toda la canción. Por ejemplo, si colocamos un efecto de luz en donde estamos poniendo las notas de la guitarra, afectará a todas las pistas por igual: cooperativo, bajo, el resto de las dificultades… Sin embargo, colocándolo con W, afecta únicamente a la pista en donde está colocado. Sirven principalmente para controlar las animaciones de cada personaje por separado. Por ejemplo, podemos hacer que en el mismo momento el guitarrista y el bajo hagan cosas distintas, colocando los eventos en sus correspondientes pistas. Eso si, basta con ponerlos en una de las dificultades, que en el resto se aplicarán automáticamente. Vamos entonces con la lista de posibles eventos, y su efecto: band_jump: Todo el grupo da un salto al unísono. Lo harán al principio del compás continuo al evento, y caerán 1/4 de compás después. chorus: Indica el comienzo del estribillo. crowd_double_tempo: El público se mueve al doble de la velocidad (que depende del BPM del momento) crowd_half_tempo: El público se mueve a la mitad de la velocidad. crowd_lighters_fast: El público agita sus mecheros rapidamente. crowd_lighters_slow: El público agita sus mecheros lentamente. crowd_lighters_off: Off=Apagado, Lighter=Mechero, os hacéis una idea, ¿no? crowd_normal_tempo: Devuelve al público a su ritmo normal. end: El más importante de todos, tiene que colocarse SIEMPRE al final de la canción, indicando el momento en el que termina. La canción debe terminar antes de que termine de reproducirse el audio que metamos al juego, de lo contrario se quedará colgado. half_tempo: El guitarrista/bajista se mueve a la mitad de velocidad. idle: El guitarrista/bajista deja de tocar. lighting (): Enciende las luces del escenario. lighting (blackout): Apaga las luces. lighting (chase): Centra las luces sobre el guitarrista. lighting (color1) y lighting (color2): Cambia los colores de los focos. El color en concreto depende del local en que estés tocando. lighting (flash): Efecto de luz, un flash en el escenario por nota. lighting (flare): Efecto de luz, una llamarada desde el escenario por nota. lighting (strobe): Otro efecto de luces, con varios flashes por cada nota (Gracias a quien dejó el comentario confirmando estos dos últimos ) lighting (sweep): Barrido de luces por el escenario. music_start: Se usa para indicar que el grupo empieza a tocar. normal_tempo: El guitarrista/bajista vuelve a moverse a velocidad normal. ow_face_on: Cambia el gesto de la cara del guitarrista. ow_face_off: El guitarrista vuelve a poner su cara de siempre (obvio, ¿no?) play: El personaje toca la guitarra. Se alterna con idle para indicar cuando toca y cuando no. solo: Indica el comienzo de un solo solo_on: Hace que empiece la animación de cada personaje para los solos. solo_off: Termina la animación de los solos. sync_head_bang: Todo el grupo agita la cabeza al unísono. Dura 4 compases. sync_wag: Como el anterior, pero agitando la cabeza hacia los lados. verse: Indica el comienzo de una estrofa. wail_on: Otra animación del guitarrista. wail_off: Desactiva la animación anterior. **Nota** Sobre los efectos de iluminación: antes de usar cualquiera de esos efectos, debe haber colocado un evento music_start. Además, los efectos se comportarán de manera distinta dependiendo del último evento verse/chorus/solo que hayamos puesto. Existen algunos eventos más, aunque estos son los que FeedBack incluye por defecto, y son más que suficiente. Si queremos eliminar un evento, basta con ponernos sobre el evento que queramos eliminar, y pulsar Suprimir. |
SECCIONES
Las secciones sirven para dividir nuestra canción en tramos. Esto nos servirá para dos cosas: hacerlas compatibles con el modo práctica del juego, y permitirnos un desplazamiento más cómodo mientras creamos las canciones. Para colocar una sección, nos desplazamos hasta el punto donde queremos que empiece, y pulsamos R. En el recuadro, escribimos el nombre de nuestra sección, y pulsamos Intro. Así de simple, ya tenemos creada una sección. Podemos desplazarnos de una sección a otra pulsando Alt+Arriba, o Alt+Abajo, lo cual es muy cómodo para no tener que ir compás por compás hasta que lleguemos al punto en el que queramos cambiar algo. |
Y hasta aquí la segunda parte. Para cualquier duda, podéis dejar un comentario que os contestaré en el menor tiempo posible.
Al tener noticias sobre la próxima aparición de Klonoa en Wii, vino a mi memoria otro gran plataformas de PSX al que le tengo un enorme cariño por ser uno de los primeros juegos que probé en “la gris” de Sony.
Se trata de Wild 9, desarrollado por Shiny Entertainment, que quizá os suenen un poco de títulos como Earthworm Jim, o MDK.
Aunque no alcanzó el éxito de otro títulos del momento, Wild 9 rebosa calidad por todos lados. Su apartado gráfico no es que sea lo más destacable, pero en cuanto a jugabilidad, dificultad, y humor, supera a algunos de los grandes de aquella época con creces.
Encarnamos a Wex Major, parte del equipo Wild 9. Y como arma, que mejor que un estupendo rayo-atrapa-cosas, más conocido como “RIG”. Con él podemos agarrar enemigos, zarandearlos, golpearlos contra otros, e incluso utilizarlos para destrozar lo que nos estorbe en el camino. Como todo rayo-atrapa-cosas que se precie, servirá para sujetar objetos, colgarnos de otros, y ese tipo de cosas hacen los jóvenes mutantes en su tiempo libre… creo…
Pero si hay algo que llama la atención, es la BSO del juego. No sabría definir bien su estilo, se me da muy mal catalogar la música, pero encaja a las mil maravillas con el ambiente Neo-Techno-Heavy-Industrio-Mecánico. Categoría que me acabo de inventar, por cierto…
Por suerte, a alguna sabia persona se le ocurrió incluirla en el disco del juego en formato CDDA, por lo que en cualquier reproductor de CD estándar puedes colocar el disco, y disfrutar de su música. Para compensar el momento de lucidez de este hombre, la mayoría de los mamelucos que se decidieron a colocar el juego en la red para su descarga, han eliminado todo el CDDA, con lo que nos queda un juego un tanto descafeinado. Si un día me aburro, hasta lo subo completo y todo, pero por ahora con la BSO en MP3 va que chuta el asunto. Os dejo con un par de temas, un video, y la descarga.
Una brevísima review del juego.
Descarga la BSO completa, convertida directamente desde el juego: Wild 9 OST
En Guitar Hero, cada canción del juego está compuesta básicamente por dos archivos: un .mid, y un .vgs. Si ya habéis echado un vistazo al tutorial que publiqué hace un tiempo en este mismo blog, ya sabréis que el .vgs contiene el audio dividido en 4 o 5 pistas, así como un mp3 común tiene dos, una para el altavoz izquierdo y otra para el derecho.
El .mid, debe estar creado expresamente para ser introducido en el juego. No sirven los típicos politonos en formato midi, ya que no tienen datos que el juego pueda reconocer.
En este tutorial, vamos a usar un programa llamado FeedBack. Los archivos que se obtienen con él son .chart, aunque cumplirán la misma función que el .mid del juego: contendrán la posición de cada nota, las animaciones de los personajes en cada momento de la canción, efectos de luces, secciones para el modo práctica… Resumiendo, lo que hace falta para la canción.
Una vez creado el .chart, podremos ponerlo en el juego usando el Guitar Hero Explorer, o convertirlo a otros formatos para usarlo en Guitar Zero, o Frets on Fire.
En fin, tras una breve y aburrida introducción, vamos a lo que interesa. Habrá mucho texto, pero es necesario para analizar a fondo este fantástico programa.
Con este programa, podremos crear archivos .chart, que ya contendrán todo lo necesario para poder meterlos en el juego. Sobre estas lineas, hay una captura del aspecto del programa, con la interfaz sobre la que se crean las canciones. Bastante parecido a Guitar Hero, digamos. De ahí que resulte tan intuitivo colocar las notas que luego tocaremos en el juego.
Lo primero es descargar el programa en cuestión y descomprimirlo en una carpeta, a nuestro gusto. Echando un vistazo, vemos que dentro de la carpeta, hay un par de ejecutables, y la carpeta Songs, entre otras cosas. Nos interesa FeedBack.exe (o FeedBack_OpenGL.exe, si conoces la diferencia sabrás cual es el que mas te conviene). Al hacer doble clic en este archivo, nos llevará a la pantalla de selección de idioma, y tras una pequeña pantalla de ayuda, de la que saldremos pulsando Esc, encontramos una pantalla similar a la que comentaba antes.
Antes de empezar, si queréis echad un vistazo a las opciones que tiene el programa. Lo básico, es pulsar Esc para acceder al menú, e ir navegando por las opciones con las flechas hacia arriba o abajo, pulsando Intro para seleccionar una opción.
Si por error, tocamos alguna opción que modifique el comportamiento del programa en general, podemos borrar el archivo Config.ini que está en la carpeta principal, que al abrir el programa de nuevo se generará solito como si fuera la primera vez que lo ejecutamos.
El siguiente paso, será crear un archivo nuevo para empezar una canción.
COLOCAR NOTAS Y CAMBIAR BPM
Lo más básico a la hora de crear el .chart, será colocar las notas en la plantilla, y cambiar la velocidad a la que transcurren por la pantalla. Vamos primero con las notas. Para movernos por la plantilla, pulsamos arriba y abajo. Con izquierda y derecha cambiamos el parámetro Paso, que viene a ser la distancia que nos movemos cada vez que pulsamos arriba (o abajo). 1/1 equivale a un compás, y si entendemos un mínimo de fracciones (que ya no digo de música), no habrá problemas con esto. Para colocar o quitar una nota, pulsamos 1 2 3 4 5. Cada tecla corresponde a una nota, 1 al verde, 2 al rojo… Se entiende, ¿no? Pues pulsando izquierda, derecha, arriba, abajo, y colocando notas, ya sabemos lo básico para ir colocándolas. Vamos ahora con el BPM (Beats Per Minute, o ‘Pulsos’ por minuto). Cuanto mas grande sea este número, mas rápido transcurren las notas. Podemos cambiarlo pulsando ? o ¿, en cualquier momento de la plantilla que estamos creando. Por e Para mas precisión, podemos pulsar: Mas adelante, veremos que se puede utilizar una técnica llamada Anchors (o ‘puntos de ancla’), con la cual marcaremos la primera nota de una sección, y la última. Después, con sincronizar solamente esas dos notas, FeedBack se encargará de colocar los BPM necesarios en esa sección para que lleve un ritmo constante. De todas formas, para poder comprender bien como funciona este método, lo mejor es aprender primero a manejarse con el cambio manual de BPM. |
PREVISUALIZAR NUESTRO TRABAJO
Está muy bien colocar notas a ojo de buen cubero, pero FeedBack incluye la opción de previsualizar la canción. Ésta es la opción más útil que tiene el programa, ya que nos permitirá reproducir nuestra plantilla al mismo tiempo que la música, y así podemos ver si las notas están bien colocadas.
Para empezar la previsualización, pulsamos Espacio, y empezará a desplazarse la plantilla tal cual lo vemos en Guitar Hero. Pulsando de nuevo Espacio, paramos, y podemos volver a editar la pista. Si queremos reproducir desde el principio la canción, podemos hacerlo con Shift + Espacio. Además, hay un par de opciones muy útiles durante la previsualización, que nos ayudarán a sincronizar mejor las notas. Pulsando M activamos/desactivamos un metrónomo, con el que podemos asegurarnos de que estamos haciendo nuestra pista al ritmo real de la canción. No es necesario seguirlo al 100%, pero si que hará que las notas queden mucho mejor distribuidas. Con N activamos las ‘palmadas’, que hará que suene una ‘palmada’ cada vez que una nota que hemos colocado pase por la linea, es decir, justo cuando tendríamos que tocarla en el juego. Está bastante claro que se sincroniza mejor de oído que visualmente, y activando esta opción durante la previsualización será mas fácil saber que notas están fuera de lugar. Como pequeño inciso, podemos cambiar el volumen de estos dos efectos pulsando V, y moviendo la correspondiente barra con izquierda o derecha. Por si no oímos la canción con tanto efecto, vamos. |
Bueno, y hasta aquí la primera parte del tutorial. Podemos pulsar S para guardar el .chart en cualquier momento, y cargarlo de nuevo cuando queramos (en lugar de pulsar en Nuevo Chart, pulsamos en Cargar Chart)
Id trasteando un poco, que pronto pondré más información sobre como usar el programa: animar los personajes, colocar la energía estrella, secciones para el jugador uno y dos, y mas trucos para hacer más fácil la creación de canciones.
Si queréis algunas canciones, podéis descargarlas aquí mismo. Además, si aún no sabéis como ponerlas en el juego, tenéis este fantástico tutorial (cof, cof…) para insertarlas en Guitar Hero 2 de PS2.
Un saludo, y nos vemos!
Actualización: Ya está lista la siguiente parte del tutorial: Eventos y Secciones.
-La maté porque era mía
-Juliette
-Un abecedario sin letras
Descarga el pack con las tres canciones para Guitar Hero II aquí.
Para ponerla en el juego, usa este tutorial.
Las canciones solo están en nivel experto. Tienen energía estrella, y están sincronizadas al 100% insertándolas con offset 0.
Para cualquier cosa, ya sabéis que los comentarios están ahí para algo.
Nellie the elephant packed her trunk
and said goodbye to the circus
off she rode with a trumpety trump
trump trump trump…
Nellie the elephant packed her trunk
and trundled off to the jungle
off she rode with a trumpety trump
trump trump trump…